Beiträge von Dispater

    [Kampagnenspiel - News]

    Nachfrist für Winter 2022 Spielzug: Ihr habt noch bis zum 17.02.2023 Zeit einen aktuellen Spielzug abzugeben.

    Anbei eine Liste mit den letzten abgegebenen Spielzügen. Stubst ruhig euren KS Verantwortlich an und nutzt die Gelegenheit.

    Eine Auswertung wird es bis 15.03.2023 geben.

    Danach werden die KS-Termine für 2023 veröffentlicht.


    [Campaign Game - News]

    Additional deadline for the Winter 2022 Move: You have until February 17th, 2023 to submit a current Move.

    Attached is a list of the most recently submitted moves. Feel free to nudge your Campaign Game person in charge and don't miss the opportunity.

    There will be an debriefing by March 15th, 2023.

    After that, the Campaign Game dates for 2023 will be published.




    Protektorat Letzter abgegebener Spielzug
    Aestoris Winter 2020
    Aldarias Wacht Winter 2020
    Drada D´Issan Sommer 2020
    Ecstatica Inseln Sommer 2020
    Eisenwald Expedition Frühling 2022
    Exilia Frühling 2022
    Felsi Ildebekkoiee Winter 2016
    Kjona Sommer 2021
    Kláh Akash Winter 2022
    Lunorth Sommer 2020
    Nebelwacht Winter 2020
    Neu West Barmenien Winter 2019
    Paolos Trutz Winter 2020
    Raetien Winter 2020
    Selfiran Sommer 2020
    Sel'Velkyn Winter 2022
    Vulpenwacht Sommer 2016
    Wolfsmark Winter 2022
    Yunalesc Winter 2020

    VU-Wichteln 2022 - Nachtrag

    Nachdem ich leider von bereits zwei Wichteln weiß, die beim letzten Wichteln leer ausgegangen sind, bitte ich um Kontaktaufnahme, falls ihr ebenfalls leer ausgegangen seid oder es Probleme beim Versand gegeben hat. Schreibt mir auf Facebook (Jano Nym) oder auf Discord (Jan | Kop-Tar | Nord-Orga).

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    VU Secret Santa 2022 - Addendum

    Since I already know of two christmas elves who went empty-handed at the last secret santa, I would ask you to contact me if you also went empty-handed or if there were problems with the delivery. Write me on Facebook (Jano Nym) or on Discord (Jan | Kop-Tar | Nord-Orga).

    Wie im letzten VU Discord angekündigt gibt es dieses Jahr ein VU-Wichteln. Die Teilnahme ist freiwillig. Klickt auf den Link und gebt eure Daten ein. Die Zuteilung eures Wichtels erfolgt am 01.12.2022.
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    As announced in the last VU Discord, there will be a VU Secret Santa this year. Participation is voluntary. Click on the link and enter your details. Your Secret Santa will be assigned on December 1st, 2022.

    https://www.wichtel-o-mat.de/.../1h9q5ifcp17ny-2f0oaidykx8cv

    Mythodea findet in den meisten Fällen auf Großcons statt. Das heißt die Plots sind:



    a.) Massenkompatibel - Sie sind von Magiern, Rittern, Landsknechten, Halb-Dämonen, Mägden und Sackschnappbärenzüchtern im Idealfall gleich gut zu lösen. Oft kommt es aber vor, dass man an einer bestimmten Stelle im Plot um eine magische/alchemistische Analyse nicht herumkommt. Sei an dieser Stelle nicht frustriert, sondern binde andere ein und plottet gemeinsam weiter!



    b.) Sie sind meistens nicht mit dir, deinem Charakter oder deiner Person verknüpft - Es gibt keine Charaktere, die auf dich zukommen, um dich in den Plot einzubinden, weil genau du und nur du ihn lösen kannst. Ein Plot ist niemals nur von dir lösbar.



    c.) Viele Plots benötigen mehrere Teilnehmer und Interaktion mit den mythodea-typischen Elementen. Wenn es für dich also vor allem um Spiel mit deiner Gruppe geht und ihr mythodeanische Elemente kacke findet, dann ist es sehr wahrscheinlich, dass ihr ein anderes Erfolgserlebnis finden müsst als “Plot lösen!”. Das Erfolgserlebnis “Gruppenspiel und konsequente Darstellung!” ist sicher auch valide, steht aber ggf. diametral zum “Plot lösen!”.



    Sprich mit den Festrollen und NSCs!

    Geh zu den Tribes! Sie werden dafür angestellt, dir Spiel zu bringen. Die meisten Plots berühren an einem oder mehreren Punkten die Festrollen, NSCs und die Tribes: Tivar Khar’Assil (Die Ewigen Schwerter), der Weltenrat, Traganter Elfen, die Edalphi, die Naldar, die Heereswacht, einzelne Festrollen in- und außerhalb dieser Gruppierungen und so weiter!

    Lass den Spielern der Festrollen und Tribes Zeit, ihre Darstellung umzusetzen. Nimm dir Zeit, MIT ihnen zu spielen. Festrollen, NSCs und Tribes sind nicht Google. Nicht zwangsläufig jeder Tribe wird eine Spielweise haben, die mit deiner zusammenpasst. Daher gibt es ja zum Glück mehrere zur Auswahl! Such dir ruhig bei jedem der Elementvölker deinen persönlichen Ansprechpartner und vernetze dich so. Falls dieser nicht weiter weiß, kann er in seiner Gruppe für dich weiterfragen, was er gerne tun wird! Hab keine Sorge, dass die NSCs oder Festrollen gelangweilt sind, wenn sie zum 30. Mal dieselbe Frage gestellt bekommen. Langweilig wird es für sie eher, wenn der Plot, für den sie gebrieft wurden, gar nicht angespielt wird.



    Verlasse das Lager!

    Die wenigsten Plots passieren in einem Spielerlager hinter einem Schlagbaum. Der meiste Plot geschieht da “draußen”. An Kulissen, in Lagern von Festrollen und NSCs. Gehe dorthin und spiele. Lagerambiente und Gruppenspiel sind schön. Aber sie helfen dir nicht, Plot zu finden und andere lösen ihn vermutlich lieber selber, als ihn zu dir zu tragen (siehe b.)).



    Komm in die Bibliothek und die VU Kommandantur!

    Die Bibliothek und die Kommandantur des VU ist ein wichtiger und fester Bestandteil des Viribus Unitis. Hier können Erkenntnisse ausgetauscht und Fragen gestellt werden. Vor allem geben viele Leute hier ihr Wissen ab und wird von den Bibliothekarinnen sortiert und versucht in Kontext zu setzen. Hier findest du auch am leichtesten Anschluss, um dich einer Gruppe Plotjäger anzuschließen!

    Auf Großcons laufen buchstäblich Dutzende, vielleicht sogar hunderte Plots parallel. Ohne einen Austausch von Wissen und Plotfortschritten über die Bibliothek oder die Kommandantur ist die Gefahr sehr groß, den Überblick zu verlieren oder aus den vielen vorhandenen Plotschnipseln die absolut falschen Schlüsse zu ziehen.

    Ja, oft sieht es sehr stressig und geschäftig in der Kommandantur aus und es können einem schon mal grimmige Blicke entgegen schlagen, aber lasst euch davon nicht auf- oder abhalten hinzugehen und zu spielen. Wir bauen diese Begegnungsstätten für euch auf und wenn ihr nicht hingeht, bringt es keinem was.




    Riskiere Dinge!

    Auf Mythodea werden Mut und Kreativität in der Regel belohnt. Was kannst du riskieren? Tod eines fiktiven Charakters? Larp ist der sichere Raum, um sich auszuprobieren und Dinge zu tun, die man sonst nie tut. Einmal in der dunklen Gasse den vier Typen sagen, dass sie gleich Stahl schmecken, wenn sie den Weg nicht freigeben? Im realen Leben vermutlich ein Weg zu einem längeren Krankenhausaufenthalt.



    Bleib dran!

    Behalte den Plot und gib ihn nicht den wichtigen Menschen. In vielen Fällen wird sonst jemand sagen: “Dies ist wichtig, ich kümmere mich darum! Wegtreten!” Dann ist deine Darstellung als obrigkeitstreuer Bürger oder braver Soldat zwar vorbildlich, aber deinen Spielspaß hast du vermutlich gerade abgegeben.

    Dabei soll es nicht darum gehen, heimlich einen Plot zu bespielen und andere auszuspielen. Deswegen: Teile mit, dass du dran bist. Aber mache deutlich, dass du die Aufgabe, die du gerade hast, nicht abgeben möchtest. Wenn du trotzdem dann IT vom Plot “wegbeordert” wirst, sprich es an, IT wie OT.



    Optional: Finde einen Plot-Buddy!

    Wie oben schon gesagt, lässt sich kein Plot nur von dir allein lösen. Suche dir einen Charakter, mit dem du gemeinsam losziehen kannst Monster zu erlegen, Rätsel zu lösen und Jungfrauen in Nöten zu befreien. Erstens macht es zu zweit mehr Spaß und zweitens könnt ihr euch ergänzen. Im Prinzip ist das Herumziehen in gemischten Gruppen (ca. 5-8 Leute haben sich als optimal erwiesen) absolut sinnvoll. Man kann untereinander Spiel betreiben und gleichzeitig steigt die Chance, dass die Anwesenden die Fähigkeiten, die man für das Lösen des Plots braucht, in sich vereinen.




    Schlachtplan für eine Großcon, nennen wir sie mal Conquest



    1. Verschaffe dir ruhig schon am ersten Abend einen Überblick. Gehe raus und schau dir die Plotlocations an (gerade am ersten Abend passiert hier in der Regel immer etwas), sprich mit Menschen im Lager (Festrollen und Tribes!) und tausche dich am Ende mit anderen aus, was ihr herausgefunden habt.
    2. Schließe dich mit anderen kurz (Bibliothek, Kommandantur, Konsul, Nyame, Tribes, Heereswacht, Weltenrat, Ewige Schwerter, eigene Gruppe, Thul’Heen) und tausche dich aus.
    3. Bleib dran!
    4. Ansprechpartner für bestimmte Themen herausfinden (wer kennt sich mit X aus?)
    5. Am Schwarzen Brett in der Nähe der Kommandantur finden sich Schriftstücke zu wichtigen Themen!
    6. Geländekarte mit wichtigen Orten wäre voll praktisch! Willst du vielleicht eine zeichnen und sie am Wachbereich aufhängen, damit jeder weiß, was wo ist? Blankokarten gibt es in der Kommandantur zum abholen.
    7. Habe Zettel und Stift dabei, wenn dein Charakter schreiben kann.
    8. Stell dich Leuten vor, sage der Kommandantur, den Offizieren, der Konsulin, wer du bist und was du tust.
    9. Habe Spaß und mache anderen Leuten den Spaß nicht kaputt! Oder um Wil Wheaton zu zitieren: Don’t be a Dick!



    Vielen Dank an das Ostreich für die vielen guten Ideen und Vorlage dieser Zusammenstellung!




    How do I get involved?!



    In most cases Mythodea takes place on the big events. That means the plots are:

    a.) Mass-compatible - Ideally, they can be solved equally well by mages, knights, mercenaries, half-demons, maids and ballsackbitingbears. However, it often happens that one can not avoid a magical / alchemical analysis at a certain point in the plot. Do not be frustrated at this point, but engage others and continue plotting together!

    b.) Plot is usually not associated with you, your character, or your person - there are no characters coming to you and get you involved into the plot. A plot is never solvable only by you.

    c.) Many plots require multiple participants and interaction with the mythodea-typical elements. So if you're mostly into play with your group and think that mythodean elements are shit, then it's very likely that you need to find another form of achievement than "solve plot!". The form of achievement "group play and consistent character play!" is certainly valid, but may be diametrically opposed to "solve the plot!".

    Talk to the NPCs!

    Go to the tribes! They are hired to bring you play. Most plots touch at one or more points the NPCs, and the tribes: Tivar Khar'Assil (The Eternal Swords), the World Council, Traganter Elves, the Edalphi, the Naldar, the Heereswacht, single NPCs inside and outside these groups and so on!

    Give the players of the NPCs and tribes time to present and play their roles. Take time to play with them. NPCs and Tribes are not Google. Not every tribe will necessarily have a style of play that matches yours. Therefore, there are fortunately several to choose from! Find your personal contact for each of the elemental tribes and network with them. If a NPC doesn’t know something, he can ask in his group, what he would likely do! Do not worry that the NSCs or tribes will be bored if they are asked the same question for the 30th time. It gets more boring for them, if the plot, for which they were briefed, is not played.

    Leave the camp!

    The fewest plots happen in a player's camp behind a turnpike. Most of the plot happens "out there". On sets, locations and in camps of tribes and NPCs. Go there and play. Camp ambient and group play are nice. But they do not help you find plots, and others probably solve it themselves rather than carry it to you (see b.)).

    Come to the library and the VU Kommandantur (HQ)!

    The library and the Kommandantur of the VU are important and integral parts of Viribus Unitis. Information can be exchanged and questions can be asked here. Primarily many people are leaving their knowledge here and it will get sorted by the librarians and tried to put into context. Here you will find it also the easiest to join a group of Plot Hunters!

    Literally dozens, maybe even hundreds of plots are running parallel on Conquest. Without an exchange of knowledge and plot progress through the library or the Kommandantur, there is a great risk of losing track or of drawing the absolutely wrong conclusions from the many existing plot snippets.

    Yes, it often looks very stressful and busy in the Kommandantur, and some of the people there may give you a grim look, but do not let it stop you from playing and asking. We build these meeting places for you, and if you do not come here, it will not do any good.

    Risk things!

    At Mythodea, courage and creativity are usually rewarded. What can you risk? Death of a fictional character? Larp is the safe space to try and do things you never do before. Once in the dark alley, tell the four guys that they will taste your steel if they do not clear the way? In real life, presumably a way for a longer hospital stay.

    Don’t give up!

    Keep the plot and do not give it to an important person. In many cases, someone else will say, "This is important, I'll take care of it! Leave! "Then your representation as an authority-loyal citizen or brave soldier is exemplary, but probably you've just given up your fun.

    It should not be about secretly playing a plot and playing out others. That's why: let us know that it's your task and duty. But make it clear that you want to do the job that you have right now. If you still "get" commanded off ingame, say something outgame to the person.

    Optional: Find a plot buddy!

    As mentioned above, no plot can only be solved by you alone. Find a character with whom you can go and kill monsters, solve puzzles, and rescue virgins. First, it is more fun with two and second, you can complete each other. In principle, moving around in mixed groups (about 5-8 people have proven to be optimal) makes perfect sense. You can play with each other and at the same time there is a chance, that your comrades will combine the skills needed to solve the plot.

    Battle plan for Conquest:



    1. Get an overview on the first evening. Go out and take a look at the plot locations (especially on the first night something always happens here), talk to people in the big host (NPCs and tribes!) and exchange with others on what you found out.
    2. Exchange with others (Library, Kommandantur, Consusl, Nyame, Tribes, Heereswacht, World Council, Eternal Swords, your own group, the Thul'Heen) and inform each other.
    3. Stay tuned!
    4. Find contact persons for specific topics (who is familiar with X?)
    5. On the bulletin board near the Kommandantur there are documents on important topics!
    6. A terrain map with important places would be super practical! Do you want to draw one and hang it up at the guard area so everyone knows what is where? Blank maps are available in the Kommandatur to pick up.
    7. Have paper and pencil with you, if your character can write.
    8. Introduce yourself to people, tell the Kommandantur, the officers, the consul, and everybody else, who you are and what you do.
    9. Have fun and do not destroy other people's fun! Or to quote Wil Wheaton: Do not be a Dick!



      Many thanks to the Eastern Realm for the many good ideas and template of this compilation!




    Permalink: https://facebook.com/notes/vir…nvolved/1901017833288678/

    Ansprechpartner: Fiona, Schürmi, Jan

    Gruppe: Raetien (Ulu Mulus ohne Stadtraetier und Malva)

    Anzahl: 20


    Zelte:

    1x Messtent 10x5m als IT Zelt
    1x GGP 5x5m
    1x Schürmizelt 3x3m Legionärszelt
    1x Fionazelt Alex 500
    1x Schwarz(e)zelt 4x2 sachsenzelt
    1x Fert-/Art-ichszelt Alex 300
    1x Mar-Achszelt 2x2m

    1x Sahara 300


    Wunschnachbarn: Raetien Malva, Goldfänge


    Ankunft: Sonntag Morgen

    ANMELDUNG: https://goo.gl/forms/1kiGjvua11XAG8UP2


    "Okkentobarfest – Raetisches Sommerfest

    Raetien lädt zum diesjährigen Sommerfest und dem Okkentobarfest der Ulu Mulus ein. In einem kleinen Gehöft am Gweil werden wir dieses Jahr den Beginn des Sommers, sowie eine neue Soldatenfuselsaison einleiten und befeiern."



    OT Information

    Es erwartet euch ein Ambiente-Con mit günstiger Taverne, Halb-Versorgung (ein Essen pro Tag), Spielen und etwas Plot.

    Ob es am Ende einen leckeren Eintopf oder stattdessen ein ganzes Spanferkel gibt hängt von den Anmeldezahlen ab, also wartet nicht zu lange 😉


    Wann:

    Freitag, 15. Juni bis Sonntag 17. Juni 2018

    Frühanreise ab Donnerstag, 14. Juni zum Aufbau und OT Party möglich

    Adresse:
    Alcmona Dietfurt
    Breitenbrunner Straße 6
    92345 Dietfurt
    Bayern, Deutschland



    Unterbringung:
    In eigenen, selbst mitgebrachten Zelten (bitte anmelden)
    Zusätzlich sind wenige Hausplätze verfügbar



    Karten Kontingent:
    Nr. 1 - 25: 45€
    Nr. 26 - 50: 55€
    Conzahler ab Freitag: 65€
    Tageskarte für Samstag: 35€


    zu den Ulu Mulus: http://ulumulu.inter.at/
    zum Gelände: http://www.alcmona.de/5257-Herzlich-Willkommen.html

    Ansprechpartner: Tobias Reggentin

    Gruppe: Rudel des Nordens

    Anzahl: 3

    Zelte: Sachszelt: 5mx7m, Wikingerzelt: 3mx3m, Sonnensegel 5mx5m

    Sonstiges: Feuerschale, Kleinkind

    Wunschnachbarn: eher richtung Wolfsrudel

    Ankunft: Dienstag Nachmittag

    Die Botschaft wurde dem Archon von einem Naldar vorgetragen:


    "Höret oh Archon die Worte des Asamantes, letzter aus dem Blute der Tanaar und Herr über die Shir'Tanaar.

    Blut ruft Blut, oh Archon des Siegels der Aeris. Ich entrichte dir meine Grüße und gratuliere dir erneut ob deiner Taten und glorreichen Herrschaft.

    Der Wind ruft nach Blut, und die Shir’Tanaar werden jagen gehen.

    Cerenna will sich endgültig Ihrer Rache entledigen, in dem sie zur Strecke bringt was ihr Blut wallen lässt.

    Es gibt viel zu Jagen. Es gibt viel Blut zu gewinnen. Als Archon vergießt man das Blut Jener, die es verdient haben.

    Lass uns gemeinsam das Untote Fleisch jagen und reißen. Lass uns gemeinsam Feinde suchen die unser Beider würdig sind.

    Den Sturm im Rücken ziehen die Shir’Tanar nach Süden, zu den Feldern der Mitray’Kor.

    Ich zähle auf deinen Mut, Kop-Tar. Schließe dich uns an! Führe uns!

    Es wird kein leichter Weg. Blut ruft Blut, also komm nicht allein.

    Schicke Jeden der sich beweisen soll und dessen Klingen und Worte nach Blut und Sieg rufen.

    Blut ruft Blut, Kop-Tar!"


    Kop-Tar hörte die Worte. Doch zur Verwunderung des Naldars, jubelte der Archon nicht noch sprang er freudig auf um zu den Waffen zu greifen. Stattdessen war ein Anflug von Trauer in seinem Gesicht abzulesen. Der Naldar wurde entlassen. Als die Türen des Audienzsaales geschlossen waren, traten Berack, sein Thul-Heen, und Thyrion, seine Linke Hand, vor ihn. "Brecht auf! Ihr werdet mein Wort halten!", gab er ihnen mit, bevor auch sie entlassen wurden und ihren Archon zurück ließen.

    Zusätzlich sind euch nach eigenem Ermessen folgende Infos zugänglich:


    • Das Chroniken selbst wird erneut am Aarenklamm selbst spielen - also an der identischen Position wie 2015. Der Vorstoß bis dorthin hat ohne große Gegenwehr erfolg.
    • Auch finden die Siegel bei der Ankunft die Ruinen von Xoros Ritualkammer wieder (Mauer, Altar/Opfertisch, Weltenstein, etc.).
    • Die Rosen, der Süden und der Osten schlagen ihr Lager bei diesen Ruinen auf.
    • Es ist generell sehr wenig Untote Präsenz zu sehen. Statt dessen habt Ihr auf dem Marsch zu den Feldern der Mitray'kor häufiger Anzeichen Kal'hatras gesehen.
    • Auf der anderen Seite der Schlucht (nahe dem Höhleneingang welcher damals in die unterirdischen Bereiche führte) hat Kal'hatra sein Lager aufgeschlagen und errichtet gerade eine große hölzerne Arena. Die Tivar Khar'assil schlagen ebenfalls dort ihr Lager auf.
    • Der Westen, Norden und die Freyenmark schlagen ihr Lager in Sichtweite zu dieser Arena auf, um die Ereignisse dort genau im Blick zu behalten.
    • Bei der Ankunft habt Ihr Kundschafter zur letzten bekannten Position eines Aeris Portals geschickt. Die Kundschafter kamen zurück mit der Meldung, das Portal sei intakt jedoch mit grünen Kristallen versehen!
    • Einige aus dem Norden haben mitbekommen, dass der Westen gemeinsam mit der Freyenmark etwas in der Nähe der Arena im Wald gefunden hat. Sie haben ihre Lager vermutlich deswegen in der Nähe dieses Waldstückes aufgeschlagen.

    Wohlwollend hatte der Archon genickt und den Protektor immer wieder damit ermuntert weiter zu sprechen. Von vielem des Gesagten war er sichtlich angetan.
    Die dargebotene Karte nahm Kop-Tar entgegen und hielt sie so, dass auch seine Nyame vortrefflich darauf blicken konnte. Er kannte ihre Abneigung, Dargebotenes direkt entgegen zu nehmen.

    Nachdem sie die Karte stumm studierten, wandte er sich an Galwine: "Viele deiner Ideen gefallen uns, Protektor. Ebenso begrüßen wir deinen Eifer und Voraussicht. Die letzten Jahre haben uns durchaus gezeigt, wozu du und dein Protektorat fähig sind und es macht uns stolz, dass ihr Teil des Nordens seid." Eine kurze Pause. "Ryzzil ist nicht mehr. Er war der Auffassung, dass Befehle aus seiner alten Heimat wichtiger seien, als sich für die Zukunft des Nordens einzusetzen. Viele seiner ehemaligen Anhänger und Gefährten waren diesbezüglich anderer Meinung und versuchen seither die Scherben seiner Amtszeit aufzukehren und zu kitten. Vor knapp einem Zyklus haben meine Nyame und ich auf dem Feldzug in die Ahrenklamm Bran Jaelre zum Interimsprotektor ernannt. Dies war auf ein Jahr beschränkt und es sei dir geraten, ihn oder seine Adjutantin zu kontaktieren, um von Ryzzil leichtfertig gegebene Absprachen bestätigen zu lassen."
    Kop-Tar lies das Gesagte sacken.

    "Ich werde veranlassen, dass dir die Schreiber alle nötigen Informationen zukommen lassen, um Bran zu erreichen."
    Er blickte zu seiner Nyame in der Erwartung dass sie etwas zu ergänzen hätte.