Alles anzeigenKürzlich tauchte auf Facebook ein kleines Comic/Mem auf, welches die „unnötige Komplexität“ des Mythodea-Plots kritisierte. Ich nahm dies zum Anlass, einmal konkret um Feedback zu bitten.
Auf ein paar der im folgenden aufgekommenen Punkte möchte ich nun etwas genauer eingehen und etwas Kontext anbieten. Dabei ist das Ziel aber nicht, die Meinung der Teilnehmer als „falsch“ abzustempeln sondern einigen altbekannten Vorurteilen auf den Grund zu gehen.
Denn ob man es glaubt oder nicht: Die obersten Hintergrund-Wächter und Chefautoren Mythodeas schreiben sich Jahr für Jahr aufs Neue auf den ToDo Zettel „Keep it simple!“ und versuchen wirklich alles, das auch umzusetzen. Sie scheitern aber häufig an… na lest am besten selbst.
Und noch ein Disclaimer: Alle folgenden Texte sind an und für sich natürlich auch subjektiv. Es ist vermutlich auch nicht so leicht möglich, das ganze Thema mit allen relevanten Fakten objektiv zu betrachten. Ich habe jedoch den Vorteil, seit fast 15 Jahren Plot-Head aller Mythodea-Events zu sein, was mir zumindest den Vorteil verschafft, eine Menge der Historie zu kennen und bei allen großen Entwicklungen und Geschichten persönlich dabei gewesen zu sein.
1. Warum werden ständig neue Völker erfunden?
Die Fakten:
Aktuell bespielen wir die folgenden festen Gruppierungen (in Klammern wie viele Jahre sie schon dabei sind): Naldar (12), Narech Tuloch (8), Sephor’assil (3), Razash’dai (3), Ouai (14), Tivar Khar’assil (8), Elfen Tragants (10), Blüthental (4), Heereswacht (4), Seehandeslgilde (14), sowie die Edalphi (10). Nicht mehr im Spiel sind: Linesti, Lona Akata, Agathon. Für Springer-Auftritte relevant sind außerdem: Shir’tanaar (3), Boro-madar (8), Voykia (1) und Eliondhar (10).Wie entsteht eine neue Gruppierung?
Häufigste Ursache: Die Spielerschaft verändert sich und möchte eine neue/andere Herangehensweise an den Plot, die Spielwelt oder den Hintergrund (z.B. den Weg des Weltenrats, die „Silbernen“ im Banner der Einheit oder die „gemäßigt Eisernen“ in Abgrenzung zu den Tivar Khar’assil). Dabei findet häufig vorab eine Abgrenzung der Spielerschaft zu den Tribelern/Festrollen statt, welche ihrer Meinung nach den alten/falschen/schlechten Weg verkörpern. Hier hat das Plotteam kaum die Möglichkeit, den Tribe 180° umzudrehen. Gleichzeitig benötigen wir aber auch eine Festrollengruppe oder einen Tribe um den für die jeweiligen Spieler konzipierten Plot zu begleiten. Manchmal gelingt es, eine völlig andere Gruppierung „umzulenken“ oder „umzudefinieren“ – so geschehen etwa bei den Edalphi 2015, als diese anfingen den „gemäßigt Eisernen“ Weg zu begleiten. Meistens ist dieser Weg jedoch nicht möglich und wir müssen etwas neues erschaffen um die Spieler in ihren Entscheidungen zu begleiten. So zum Beispiel Blüthental oder die Narech Tuloch.Der zweite häufige Grund ist, dass sich eine Gruppierung bei uns meldet und anbietet, mit einem eigenen Konzept oder einer Idee die Welt weiter mit darzustellen. Hier nehmen wir natürlich Einfluss auf die Richtung und Darstellung aber möchten denjenigen auch nicht alle Pläne oder Visionen verbauen. So entstanden zum Beispiel die Sephor’assil (aus dem Wunsch heraus endlich wieder ein Aqua-Volk darzustellen) oder die Heereswacht.
Warum immer etwas Neues und nicht das Alte nochmal?
Das lässt sich sehr gut an den beiden eben erwähnten Beispielen erklären. In beiden Fällen war mein erster Hinweis „Wollt Ihr nicht lieber die Linesti neu auflegen?“ bzw. „Wie wäre es, wenn Ihr eine neue Kompanie der Wache Mythodeas wärt? Die gibts ja schon!“. Häufig sind die alten Konzepte / Tribes aber ausgestorben (wie im Falle der Linesti) weil es persönliche Probleme innerhalb der Gruppen oder zwischen den Gruppen und LA gab. Oder das Konzept stellte sich als so fehlerhaft heraus, dass man es nicht flicken konnte (Boro-madar, Agathon). Oder es gelang nicht, eine kreative Einigung zwischen den „alten“ Ideen und den neuen Visionen zu schaffen (Stadtwache / Heereswacht). Bei anderen Fällen wurde die Geschichte einer Gruppe vor vielen Jahren eben so beendet, dass eine Fortführung keinen Sinn ergibt (Lona Akata).
Es darf hierbei auch nicht übersehen werden, dass Tribes keine NSCs sind sondern frei agierende Teilnehmer, die lediglich ihren Hintergrund und „Gesamtmotivation“ mit LA abstimmen müssen. Nachdem so eine Gruppe auf welchem Weg auch immer aufgehört hat zu existieren, gibt es häufig umfangreiche Vorbehalte gegenüber dem Tribe an sich. Altlasten, mit denen sich Jahre später eine neue und motiviert/engeagierte Truppe nicht herum schlagen möchte.Fazit / Was macht das Plotteam da?
Da wir an den menschlichen Problemen, die häufig zum Ende eines Tribes führen, nicht viel ändern können (ausser noch gründlicher vor der Gründung eines Tribes zu prüfen, ob es sich dabei um eine „stabile“ Gruppe handelt), werden wir in erster Linie versuchen, nur neue Fraktionen zuzulassen wenn es wirklich für die Spieler-Begleitung oder Weltdarstellung nötig ist. Außerdem prüfen wir alle 2-3 Jahre gründlich, ob eine Gruppierung noch eine Existenzberechtigung hat. Dabei legen wir bei für das CQ relevanten und auch größeren Gruppen (Naldar, Tivar, Edalphi, Narech Tuloch & Heereswacht) viel härtere Maßstäbe an als bei Völkern, die nur für Springer-Auftritte relevant sind. Bei diesen Großgruppen halten wir den Vorwurf der hohen Fluktuation bzw. Schnelllebigkeit auch nicht für gerechtfertigt.Dies war nur der erste Teil. Damit das nicht ausufert, habe ich den Eintrag in fünf Teile gestückelt und werde diese alle paar Tage veröffentlichen. Weiter geht es am Freitag mit der Frage „Warum werden historische Ereignisse regelmäßig umgeschrieben?“.
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Das ConQuest
Quelle: https://conquestofmythodea.wor…-wo-ist-der-plot-teil-15/