Alles anzeigenIm letzten Beitrag habe ich ausführlich darüber gesprochen, was Verletzte machen können, um das Heilerspiel zu bereichern. Aber natürlich gibt es für die Heilerspieler genauso viele Dinge zu bedenken – sogar noch ein paar mehr.
Heilerspiel: Die Seite des Heilers
-1- Das habe ich im ersten Teil bei den Verletzten schon erwähnt: Fragt, was ihr seht. Wenn der Verletzte noch ansprechbar ist, fragt IT „was sehe ich denn?“ oder „was ist passiert?“ oder „was für eine Waffe war das?“. Wenn der Verletzte bewusstlos ist, beugt euch über ihn, lauscht nach seinem Atem und fragt leise OT, was ihr denn sehen könnt.
Wie immer gilt – Reden ist das A & O.
-2- Eigentlich eine Selbstverständlichkeit, aber bei Verletzungen an potentiell sensiblen oder intimen Stellen solltet ihr immer abklären, wo Berührungen okay sind!
-3- Geht auf den Charakter ein, der vor euch liegt! Mit einem Ork gehe ich anders um als mit einer adligen Dame, die eigentlich nur den Helden auf dem Schlachtfeld zusehen wollte und plötzlich von den Truppen überrannt wurde. Und es ist meiner Meinung nach auch in Ordnung, als Heiler Unbehagen auszuspielen, wenn man es mit Leuten zu tun hat, gegen die man IT Vorbehalte hat. Mein Charakter überzeugt sich zum Beispiel immer erst mal, ob wirklich kein anderer Heiler aus der Weißen Lanze frei ist, ehe sie sich wirklich einem Drow zuwendet.
-4- Eigentlich selbstverständlich, sollte man meinen: Macht eine Show für den Verletzten, auch und gerade als magischer Heiler! Ihr seid keine Akkuladestation, an der man fünf Minuten hängt und dann wieder in den Kampf springt. Erstens ist das wenig glaubwürdig, und zweitens versaut ihr damit auch dem Verletzten das Heilerspiel. Und jeder Heiler kann schlüssiges Heilerspiel bieten, egal ob magisch, durch ein göttliches Wunder oder mundan.
Magische Heilung und gutes Spiel schließen sich niemals aus!
Ich habe viele magische Heiler gesehen, die sich wirklich Mühe machen und den Verletzten gründlichst untersuchen (magisch oder mundan), um dann erst mit einer Reinigung und danach mit einer Heilung zu beginnen. Das ist eine super Sache und vermittelt den Verletzten, dass auch Magier Energie und Aufwand in die Heilung stecken – und das eben nicht unbegrenz lange und oft wiederholen können. Das gilt natürlich doppelt für Kämpfe in der Kelriothar auf dem Conquest. Auch schön ist es, wenn die Heilung einen kleinen Effekt auf den Geheilten hat- zum Beispiel eine spürbare Wärmeentwicklung oder ein anfängliches Jucken oder ähnliches. Ich habe dahingehend dem Conquestmonat August Rechnung getragen – wen ich mich mal zu einer magischen Heilung durchringe, bekommen die Verletzten danach ganz furchtbar Durst und müssen erst mal etwas trinken.
-5- Die Verwendung von Utensilien ist eine nicht ganz einfache Sache. Grundsätzlich sollte jeder Heiler in ein gutes Heilerbesteck investieren, und zwar (meiner Meinung nach) aus Latex. Ich weiß, das Material ist nicht billig, vor allem, wenn man mehr als eine Nadel und ein Skalpell haben möchte. Andererseits investiert jeder Kämpfer wahrscheinlich mehr Geld in eine Waffe. Ich habe schon viele Heiler getroffen, die unbrauchbar gemachte echte Skalpelle oder stumpfe Sattlernadeln nutzen, aber das sehe ich in der allgemeinen Unruhe, die am Schlachtfeldrand entstehen kann, ziemlich kritisch. Auch eine stumpfe Nadel tut weh, wenn ich sie mir durch einen Rempler in den Daumen steche – von einer potentiellen Gefährung meiner Mitspieler mal ganz zu schweigen. Bei Extras wie Wunden, die man auflegt und mit Blut füllen kann, kann jeder selbst entscheiden, wie viel Aufwand er treiben möchte. Ich persönlich spiele ohne, weil ich eh schon genug Zeug mit mir rumschleppe und es der Verwundete im Normalfall auch nicht sehen kann, wenn ich ihm das auflege. Was ich allerdings als Effektgimmick liebe, sind Einweg-Schnapsgläser aus Plastik. Heimlich in die Hand genommen und beim Einrenken oder Richten eines Knochens zerdrückt, geben sie ein wirklich schauriges Knirschen von sich. Und der entsetzte Blick des Verletzten ist es garantiert wert!
-6- Reden ist Gold: Ganz, ganz wichtig: Erzählt dem SC IT, was ihr genau tut, damit er reagieren kann. Idealerweise habt ihr einen Helfer oder Lehrling, mit dem ihr absprecht, was als nächstes gemacht werden muss: „Ich setze hier einen Schnitt, und dann setzt du den Haken hier an. Das wird ihm etwas weh tun, also versuch, vorsichtig zu sein.“ Gut ist auch verschwörerisches Gemurmel mit dem Helfer, weil man ein Überraschungsmoment ausnutzen will (um Verkrampfungen zu verhindern, z.B. beim Einrenken). Wenn ihr alleine seid, könnt ihr den Verletzten auch direkt ansprechen: „Ich muss jetzt die Wunde reinigen, das wird etwas brennen“. Was ich ganz gerne mache, wenn ich eine Wunde an Arm oder Bein nähe, ist, behutsam an den Härchen daneben zu zupfen, weil man einen kleinen Schmerzreiz generiert, auf den der Verletzte reagieren kann.
Reden muss natürlich auch jeder magische Heiler oder Preister: Gebete, Zauberformeln usw. sollten immer so genutzt werden, dass die Mitspieler was davon hören. Mindestens mal ein leises Gemurmel. Aber schweigend die Hand auflegen, bis zehn zählen – sorry, das geht gar nicht. Habe ich zum Glück auch nur ein einziges Mal gesehen. Und es ist egal, dass der Heiler aber doch ein Stufe 15 Erzwasweißichnicht ist!
-7- Schminken: Eine tolle Sache, die man auch super in das Heilen einfließen lassen kann, ist das Schminken von Verletzungen. Kunstblut ist generell gut, aber da sollte man immer OT abklären, ob das gewünscht ist. Gerade bei kostbaren Klamotten würde ich im Zweifel lieber auf das Kunstblut verzichten. Übrigens bin ich überhaupt kein Freund von selbst gemischtem Kunstblut, weil das meistens deutlich schlechter aus der Kleidung rausgeht als das der großen Hersteller (Gr****s oder Kry***n). Was ich gerne bei Stellen nutze, die nicht von Kleidung bedeckt sind, ist Wundschorf (Blood Scratch). Insbesondere im Gesicht oder an Händen und Armen sieht der sehr brachial aus. Klappt aber nur auf trockener Haut, also nicht auf verschwitzten Gesichtern.
-8- Wenn ihr Lazarettspiel betreiben wollt, also aus einer Verletzung einen aufwändigen Eingriff ableitet (zum Beispiel den in Teil 1 erwähnten Hüftbruch richten), klärt es vorher mit dem SC ab. Manche sind dankbar für eine Atempause, manche nicht, weil sie mitten im Plot stecken oder heute nochmal kämpfen möchten. Also erzwingt es nicht, schon gar nicht, wenn ein Eingriff OT mindestens ein bis zwei Stunden dauert. Was man alternativ anbieten kann, ist eine Notversorgung auf dem Schlachtfeld und hinterher eine Nachbehandlung im Lazarett.
Lazarettspiel ist toll – wenn alle Beteiligten Lust darauf haben
-9- Zu guter Letzt noch ein Punkt, an dem auch ich selbst wieder scheitere: Auch wenn es nach dem zehnten Fall schwierig ist: Lasst euch auf jeden neuen Patienten ein und spult kein Standardprogramm herunter – außer, ihr wollt, dass es IT danach aussieht, dass ihr fix und fertig seid.
Ich habe doch etwas mehr zusammengebracht, als ich ursprünglich gedacht habe, deswegen fällt mein Abschluss recht knapp aus:
Beim guten Heilerspiel müssen sich beide Seiten auf die Situation einlassen und dem anderen kein Spiel auf Biegen und Brechen aufzwingen. Außerdem freut sich der Heiler, wenn auf sein Spielangebot eingegangen wird und wenn sich der Verletzte hinterher erkenntlich zeigt. Das muss übrigens keine klingende Münze sein! Ich persönlich habe mich über zurückgebrachte Verbände oder einen kleinen Heiltrank schon viel mehr gefreut.
Die Länge der Heilung hat was mit dem Gefühl zu tun, nicht unbedingt mit dem Regelwerk. Eine komplex ausgespielte Heilung würde ich von der Gesamtheilungszeit immer abziehen, die ja auf dem Conquest auch für mundanes Heilen erfreulicherweise recht kurz ist.
In diesem Sinne freue ich mich auf das kommende Conquest und hoffentlich viele schöne Begegnungen – auf, aber auch abseits des Schlachtfeldes.
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Quelle: https://conquestofmythodea.wor…ielen-mit-den-heilern-22/